残り3譜面の方針
どーも、これが終わったらポップンのスケールアウトともう一度向き合うんだ、管理人です。
そういえばあいつもう4ヶ月位放置してるし癖抜けてないかな。
疾風迅雷とVerfluchtと灼熱Pt.2の話。
☆12の未ハード、とうとう(未解禁除いて)この3つまで減った。
メモを兼ねて考えたことを書いておく。
1.疾風迅雷
割れると二重階段が非常に楽に回復に当てられるので、割れ待ち。
判別は3小節目、黒が単独で3回。
まあ、最初の1打が135なので、そこが良くなければ即捨ててもOK。
個人的には1が右側に来たほうが77小節目までを処理しやすいので、そっちを優先したい所。
ちなみに割れた場合のアレの一例。
わかんねえ。
レイジみたいなあんみつができないかと思ったけど、現実そんな甘くねえ。
2.Verfucht
これは二重階段が当たらないとまず抜けられないので、完全に割れ待ち。
判別も簡単。3小節目の最後のやつが白4つ。
実は2小節目でも判断可能だが、そこで考えて当たりを判断する間に3小節目になってると思う。
(1打目に来ず2打目に来た2つ→2と4、1打目2打目に来て3打目に来ない1つ→6)
割れた場合の44小節目以降。思いっきり回復に充てられそう。
ちなみに割れるともともと割れている62,63,66が難しくなるけど、ここで回復させたゲージを耐える算段のほうがマシな気がする。
純正二重階段はmoon_childの頃から一生避けてきた分野なので、本当に厳しい。
3.灼熱Pt.2 Long Train Running
これなんですか。
押し引きも小節ごとにスタートが全く安定していないのも最悪。
あとなんでトリル混じってるの。
最小BPは71、最高到達点は76小節。
ここに50%以上持っていきたいところだが、現実全く甘くない。
ずっと補正で耐えるパワーを持ち合わせていくしかない。
幸い残りのレジェンダリア2つも当たり判別が最初で可能+当たればそれなりに楽になる タイプなので、今作から解禁になったPフリー粘着でガバッとやりたい。
灼熱は・・。これどうすんの。
灼熱1(及び他の皿曲全部)はそんなに手首疲れないんだけど、灼熱2はどこをどうやっても疲弊してしまう。
ダンベルとか始めたほうが良いのだろうか。
それでは~